龙与地下城4.0版的部分内容比较三版时代时代做了较大调整,这也是许多FANS所关心的。现放出部分观感以飨读者。
* 4.0版的基础职业部分变化不大。
* 战士还是传统的防卫者,有诸多能力阻止敌人攻击队友……比如特别致命的借机攻击,跟随前进敌人移动的能力(嗯,这是从wow的战士那里学的)。
* 圣武士也从wow的圣武士那里学了通过打敌人治疗自己的能力。
* 新的法术系统。所有职业包括法师都会有可以任意使用的能力, 即使一级法师也永远会有基本的(攻击)法术可用, 不一定要带着十字弓。魔法描述和魔法理论被重新设计。
* 魔法物品以级别决定适用等级和价值 (同级物品同价),如飞毯 (lv 18)、元素武器 (lv 9-10)、攀爬之縄 (lv 10)、浮空靴 (lv 13) 等。装备位和增加数字的魔法物品被减少了。部份物品如指环要到传奇级别才能使用。
* 高度机动化的战场:移动性的能力,强迫移动的能力,新的攻击系统,更多的怪,新的地型,战场控制法术如雾呀墙呀,这些全都造就了更多变的战场。
* 引入 D20现代 的天赋树/才能树/职能树 (Talent Tree) 系统,金币合击传奇,大幅增加职业能力的选择。
* 引入九剑的武术流派概念,擅长不同武器的战士会有回然相异的能力。
* 设计者希望所有玩家的选择都扩展到三个层面——冒险和冒险间,遭遇和遭遇间,轮与轮间。因此,所有的职业都将获得自己的 “能量槽”,相应地,所有的施法者也都获得某些可以反复使用的日常法术。这些特殊能力有两种计次法,每日若干次,每遭遇若干次——为何还有每遭遇限制次数的肉搏能力呢,因为相同的招数对圣斗士第二次就不灵啦。
* 等级平衡得到优化,高低等级都保留了中等级的机率及随之而来的乐趣。低级冒险者强化了,高级冒险者没那么无敌但也不需要那么担心会被一个法术送离桌面。
* 阵营被弱化,你可以不选阵营,所有阵营相关的法术都被终结了。
* 玩家的角色有了三十等级上限, 传奇规则被整合到核心之内,升级比三版时代时代更快。经验系统被简化。
* 新的技能“遭遇”系统。以及,三十等级的传奇陷阱!
* 战斗。4.0版将战斗的基础模型从“一小队玩家面对一个威胁”调整到了“一小队玩家面对和他们数量差不多的威胁”。同时CR制度取消,并入经验值系统。经验值不再仅仅是对玩家的奖励的量度,同时也是dm用以调节遭遇难度的得力工具。
* 4.0版将分配资源这一有趣但是繁重的任务交给了每一个人而不是之前由主要施法者一力承担。同时非施法者也不用整天只能炫耀“哈哈我又投出20了”之类的。其次就是让冒险者看起来不那么像拾荒者——早期的版本里有时候金币只不过用来作为计分工具罢了,对冒险基本没帮助。